Activision Blizzard Inc. 3개 부문으로 운영됩니다: Activision Publishing, Inc.(Activision); 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc.) (블리자드); 및 King Digital Entertainment(King)가 있습니다.
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보고 대상 부문 이익률
2022. 12. 31. | 2021. 12. 31. | 2020. 12. 31. | 2019. 12. 31. | 2018. 12. 31. | |
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액티비전 퍼블리싱, Inc. (Activision) | |||||
블리자드 엔터테인먼트 (블리자드) | |||||
King Digital Entertainment (킹) |
보고서 기준: 10-K (보고 날짜: 2022-12-31), 10-K (보고 날짜: 2021-12-31), 10-K (보고 날짜: 2020-12-31), 10-K (보고 날짜: 2019-12-31), 10-K (보고 날짜: 2018-12-31).
- 이익률의 전반적인 변화
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세 개의 부문 모두 연도별로 이익률이 일정 부분 변동을 보이고 있으나, 전반적으로 높은 수익성을 유지하고 있음을 알 수 있다. 특히, Activision 부문은 2018년 이후 2021년까지 약간의 변동은 있으나, 연평균 수익률 40%대를 유지하며 안정적인 수익성을 보여주고 있다. 2022년에는 다소 하락하여 40.21%에 그쳤으나 전반적인 높은 수익률 수준은 지속되고 있다.
블리자드 부문은 2018년부터 2021년까지 지속적으로 상승하는 추세를 보여주고 있으며, 2021년에는 38.2%로 최고점을 기록하였다. 다만, 2022년에 31.06%로 다소 감소하는 모습을 보였으며, 이는 수익성 하락 또는 비용 증가 가능성을 시사한다.
킹 부문(King Digital Entertainment)의 경우, 모든 연도에 걸쳐 꾸준히 높은 이익률을 유지하였으며, 2021년에는 44.19%로 최고치를 기록하였다. 2022년에도 40.25%로 높은 수준을 유지하여 비교적 안정된 수익성을 보여주고 있다.
- 세부 부문 간 비교와 특징
-
세 부문 모두 2020년 이후 이익률이 상승하거나, 유지되는 경향성을 보이고 있다. 특히, 킹 부문은 2021년의 최고이익률 이후에 안정세를 유지하고 있으며, 블리자드는 2021년 이후 수익률이 하락하는 모습을 보여주고 있다. 이는 각 부문의 사업 구조 또는 시장 환경 변화에 따른 차이로 해석될 수 있다.
활성화 퍼블리싱의 경우 전반적으로 안정적인 수익률을 보이고 있으나, 2022년의 소폭 하락은 시장 경쟁 심화 또는 운영 비용 증대의 영향을 반영할 가능성이 있다. 반면, 킹 부문은 높은 수익률을 지속 유지하며 경쟁력 있는 시장 위치를 지속하고 있음을 시사한다.
- 전반적인 수익성 평가
- 전반적으로 세 부문 모두 강한 수익성을 보여주며, 특히 킹 및 블리자드 부문은 높은 이익률을 지속하여 블리자드 엔터테인먼트가 특정 시점 이후 수익성 측면에서 일부 조정을 겪고 있음을 보여준다. 이러한 데이터는 해당 기업이 다양한 시장 환경 하에서 비교적 안정적인 수익성을 유지하고 있음을 시사한다.
보고 대상 부문 이익률: 액티비전 퍼블리싱(Activision Publishing, Inc.) (Activision)
2022. 12. 31. | 2021. 12. 31. | 2020. 12. 31. | 2019. 12. 31. | 2018. 12. 31. | |
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선택한 재무 데이터 (US$ 단위: 백만 달러) | |||||
영업이익 부문 | |||||
순수익 세분화 | |||||
보고 대상 부문 수익성 비율 | |||||
보고 대상 부문 이익률1 |
보고서 기준: 10-K (보고 날짜: 2022-12-31), 10-K (보고 날짜: 2021-12-31), 10-K (보고 날짜: 2020-12-31), 10-K (보고 날짜: 2019-12-31), 10-K (보고 날짜: 2018-12-31).
1 2022 계산
보고 대상 부문 이익률 = 100 × 영업이익 부문 ÷ 순수익 세분화
= 100 × ÷ =
- 영업이익 부문
- 2018년부터 2019년 사이에는 영업이익이 다소 하락하였으나, 2020년에는 큰 폭으로 증가하여 1,868백만 달러를 기록하였고, 이후 2021년에도 유지되었으나 2022년에는 다소 감소하는 양상을 보였다. 이러한 변화는 전반적으로 매출원 또는 비용구조의 변동에 따른 것으로 추정되며, 특히 2020년의 성장세는 해당 연도의 시장 확대 또는 제품 라인업의 강화와 관련이 있을 수 있다.
- 순수익 세분화
- 순수익은 2018년 2,458백만 달러에서 2019년 2,219백만 달러로 일시적인 하락을 보였으며, 이후 2020년에는 3,942백만 달러로 급증하였다. 2021년에도 3,478백만 달러를 기록하며 높은 수준을 유지하였으나, 2022년에는 소폭의 감소로 3,275백만 달러로 집계되었다. 전체적으로 좋은 수익 흐름을 나타내며, 2020년의 급증은 매출 성장 또는 비용 효율성 향상에 따른 것으로 할 수 있다.
- 보고 대상 부문 이익률
- 이익률은 2018년 41.13%에서 2019년 38.31%로 약간의 하락을 보인 후, 2020년과 2021년에 각각 47.39%와 47.93%로 크게 상승하였다. 이는 수익성 향상과 비용 구조 최적화로 설명할 수 있으며, 2022년에는 40.21%로 다소 하락하였으나 여전히 높은 수익성을 유지하고 있다. 이익률의 상대적 변동은 시장 환경이나 운영 효율성에 따른 영향으로 해석될 수 있다.
보고 대상 부문 이익률: 블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment, Inc.) (블리자드)
2022. 12. 31. | 2021. 12. 31. | 2020. 12. 31. | 2019. 12. 31. | 2018. 12. 31. | |
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선택한 재무 데이터 (US$ 단위: 백만 달러) | |||||
영업이익 부문 | |||||
순수익 세분화 | |||||
보고 대상 부문 수익성 비율 | |||||
보고 대상 부문 이익률1 |
보고서 기준: 10-K (보고 날짜: 2022-12-31), 10-K (보고 날짜: 2021-12-31), 10-K (보고 날짜: 2020-12-31), 10-K (보고 날짜: 2019-12-31), 10-K (보고 날짜: 2018-12-31).
1 2022 계산
보고 대상 부문 이익률 = 100 × 영업이익 부문 ÷ 순수익 세분화
= 100 × ÷ =
- 영업이익 부문의 추세
- 2018년부터 2022년까지 영업이익은 변동이 있었으나 전반적으로 안정적인 수준을 유지하는 것으로 나타난다. 2018년에는 685백만 달러였으며, 이후 2019년에 급감하여 464백만 달러로 하락하였다. 그러나 2020년에는 다시 693백만 달러로 회복되었고, 2021년에는 소폭 증가하여 698백만 달러를 기록하였다. 2022년에는 다소 하락하여 625백만 달러로 내려갔지만, 전체적인 흐름은 경쟁이 치열한 시장 환경에서도 안정적 운영이 지속된 것으로 해석된다.
- 순이익 세분화
- 순이익의 경우, 2018년 2291백만 달러에서 2019년 1719백만 달러로 감소하는 모습을 보였다. 이후 2020년에는 1905백만 달러로 부분 회복되었으며, 2021년에는 1827백만 달러로 소폭 하락하였다. 2022년에는 다시 2012백만 달러로 증가하는 등, 전반적으로 2018년 이후 안정적인 수준을 유지하고 있으며, 시장 변동성에 따른 일시적 변동을 감수하면서도 수익성은 유지되고 있는 것으로 파악된다.
- 보고 대상 부문 이익률
- 이익률은 2018년 29.9%에서 2019년 26.99%로 낮아졌으나, 이후 2020년부터 2021년까지는 각각 36.38%와 38.2%로 상승세를 기록하였다. 이는 수익성 측면에서 긍정적 신호로, 수익률이 높아진 시기에는 비용 효율성과 시장 전략이 강화된 것으로 볼 수 있다. 2022년에는 31.06%로 약간 하락하였으나 여전히 높은 수준을 유지하며, 전반적으로 수익성의 강한 회복력과 안정성을 보여준다.
보고 대상 부문 이익률: 킹 디지털 엔터테인먼트 (King)
2022. 12. 31. | 2021. 12. 31. | 2020. 12. 31. | 2019. 12. 31. | 2018. 12. 31. | |
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선택한 재무 데이터 (US$ 단위: 백만 달러) | |||||
영업이익 부문 | |||||
순수익 세분화 | |||||
보고 대상 부문 수익성 비율 | |||||
보고 대상 부문 이익률1 |
보고서 기준: 10-K (보고 날짜: 2022-12-31), 10-K (보고 날짜: 2021-12-31), 10-K (보고 날짜: 2020-12-31), 10-K (보고 날짜: 2019-12-31), 10-K (보고 날짜: 2018-12-31).
1 2022 계산
보고 대상 부문 이익률 = 100 × 영업이익 부문 ÷ 순수익 세분화
= 100 × ÷ =
- 영업이익 부문 분석
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영업이익은 2018년 750백만 달러에서 2019년 740백만 달러로 다소 감소하였으며, 이후 2020년 857백만 달러, 2021년 1,140백만 달러, 2022년 1,121백만 달러로 꾸준히 증가하는 경향을 보였습니다. 특히 2020년과 2021년에는 상당한 상승폭이 나타났으며, 2022년에는 약간의 감소가 있었으나 여전히 높은 수준을 유지하고 있습니다.
이러한 추세는 회사의 영업활동이 안정적으로 성장하거나 강화를 보여준 것으로 해석될 수 있으며, 특히 2020년에서 2021년으로의 급증은 사업 확장 또는 운영 효율의 향상과 관련 있을 수 있습니다.
- 순수익 세분화 분석
-
순수익은 2018년 2,086백만 달러에서 2019년 2,031백만 달러로 약간 하락하였으나, 이후 2020년 2,164백만 달러, 2021년 2,580백만 달러, 2022년 2,785백만 달러로 연속적으로 상승하는 모습을 보였습니다. 특히 2020년 이후 두 자리수의 성장률이 지속되어 왔고, 2022년에는 전년 대비 증가폭이 확대되어 수익성이 견고하게 향상된 것으로 평가할 수 있습니다.
이와 같은 순이익 증가 추세는 수익 창출 능력의 개선 또는 비용 구조의 효율화, 시장 내 경쟁력 확보와 연관되었을 가능성이 높습니다.
- 보고 대상 부문 이익률 분석
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이익률은 2018년 35.95%에서 2019년 36.44%로 미세하게 상승하였고, 이후 2020년 39.6%, 2021년 44.19%로 꾸준히 향상되었습니다. 다만, 2022년에는 40.25%로 약간 하락하였으나 여전히 2020년 이후의 높은 수준을 유지하고 있습니다.
이익률의 상승은 매출 대비 이익의 비중이 개선되었음을 의미하며, 성장을 위한 효율적 운영, 비용 관리 또는 상품/서비스의 수익성 향상에 따른 결과로 보입니다. 2022년 다소 감소한 수치는 일시적 요인 또는 경쟁 심화 등에 기인할 수 있으며 전체적으로는 양호한 수익성 유지 추세가 지속되고 있다고 판단됩니다.
순수익 세분화
2022. 12. 31. | 2021. 12. 31. | 2020. 12. 31. | 2019. 12. 31. | 2018. 12. 31. | |
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액티비전 퍼블리싱, Inc. (Activision) | |||||
블리자드 엔터테인먼트 (블리자드) | |||||
King Digital Entertainment (킹) | |||||
합계 |
보고서 기준: 10-K (보고 날짜: 2022-12-31), 10-K (보고 날짜: 2021-12-31), 10-K (보고 날짜: 2020-12-31), 10-K (보고 날짜: 2019-12-31), 10-K (보고 날짜: 2018-12-31).
- 수익 흐름 분석
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2018년부터 2020년까지 액티비전 퍼블리싱(Activision)의 순수익은 전년 대비 증가하는 추세를 보였으며, 특히 2020년에는 약 3942백만 달러로 정점을 기록하였다. 2021년에는 다소 감소하여 3478백만 달러를 기록했으며, 이후 2022년에는 다시 약 3275백만 달러로 하락하였다.
블리자드 엔터테인먼트(Blizzard)의 순수익은 2018년 2291백만 달러에서 2019년 1719백만 달러로 감소하였으며, 이후 2020년까지 약 1905백만 달러로 회복하는 모습을 보였다. 하지만 2021년과 2022년에는 각각 1827백만 달러, 2012백만 달러로 약간의 증가세를 보였다.
킹 디지털 엔터테인먼트(King)의 순수익은 전 기간 동안 꾸준히 성장하는 경향을 나타내었다. 2018년 2086백만 달러에서 2022년에는 2785백만 달러로 약 33% 가량 증가하며 성장세를 지속하였다.
- 전체적인 매출 동향
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각 세분화별 매출을 포함한 전체 기업의 연간 매출액(합계)은 2018년 6835백만 달러에서 2020년 8011백만 달러까지 증가하는 모습을 보여주었다. 이후 2021년과 2022년에는 각각 7885백만 달러, 8072백만 달러를 기록하며 안정적이거나 소폭의 증가를 유지하였다.
전반적으로, 2018년 이후 2022년까지의 수익 추이는 일부 기간에 변동이 있으나 대부분의 기간에 걸쳐 상승 또는 유지하는 양상을 보여준다. 특히 킹의 지속적인 성장과 함께, 전체 매출이 연평균 안정적인 확장세를 유지하는 것으로 해석될 수 있다.
영업이익 부문
2022. 12. 31. | 2021. 12. 31. | 2020. 12. 31. | 2019. 12. 31. | 2018. 12. 31. | |
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액티비전 퍼블리싱, Inc. (Activision) | |||||
블리자드 엔터테인먼트 (블리자드) | |||||
King Digital Entertainment (킹) | |||||
합계 |
보고서 기준: 10-K (보고 날짜: 2022-12-31), 10-K (보고 날짜: 2021-12-31), 10-K (보고 날짜: 2020-12-31), 10-K (보고 날짜: 2019-12-31), 10-K (보고 날짜: 2018-12-31).
- 전반적인 영업이익의 추세
- 2018년부터 2020년까지는 전반적인 영업이익이 꾸준히 증가하는 모습을 보였으며, 2020년에는 약 3,418백만 달러로 최고치를 기록하였다. 이후 2021년에는 소폭 증가하여 3,505백만 달러를 기록했으나, 2022년에는 다시 하락하여 3,063백만 달러로 감소하였다. 이는 단기적으로 영업이익이 변동성을 보였음을 시사한다.
- 개별 부문의 성과
- 액티비전 퍼블리싱의 영업이익은 2018년의 1,011백만 달러에서 2020년까지 지속적으로 증가 후, 2021년과 2022년에 각각 1,667백만 달러와 1,317백만 달러로 일부 둔화되었다. 블리자드 엔터테인먼트는 다소 안정된 흐름을 보여, 2018년 685백만 달러에서 2020년까지 소폭 증가 후 2022년까지 감소하는 양상을 보이고 있다. 반면, King Digital Entertainment은 2018년부터 2021년까지 지속적으로 상승하며, 2021년 1,140백만 달러, 2022년 1,121백만 달러로 안정된 모습을 나타내고 있다. 전체적으로는 King Digital의 성장세가 돋보이며, 액티비전과 블리자드의 영업이익은 다소 변동성을 보이고 있다.
- 영업이익의 총합적 관점
- 총 영업이익은 2018년 이후 2020년에 최고점에 도달했고, 이후 약간 하락하는 경향을 보였다. 이는 매출구조 또는 비용 구조의 변동, 시장 환경의 변화에 따른 일시적 영향을 반영할 수 있다. 전체적으로 성장세를 보여왔지만, 2022년에는 일부 둔화된 모습을 확인할 수 있다.